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第一百章 时来

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。由于走的是普攻路线,输出主要依靠连击的伤害加成,所以能做的,就只能从这方面下手。然而实际操作后,问题又出来了——‘传说’里,不是所有技能都能连击。

普通的游戏,为了技能的华丽效果,往往会忽略游戏人物的动作惯性,而‘传说’却不同,有着更贴近实际的‘硬直’的设置。

举个例子,比如人物从上而下砍出一刀,然后你在连击中设置了第二下还是以相同的方式再砍一刀,那么,人物就会有个向上提刀的动作。如果用的武器是比如匕首这类的小巧武器,这个动作可以非常迅速,基本不会影响到连击的触发,但如果是重量或者外形较大的武器,整个动作就会有不同程度的延迟,不仅看起来别扭,而且会中断连击的效果。

同理,如果技能有释放前兆,一般也不能发起连贯的攻击。除非释放前兆的时间足够短,不影响连击动作的流畅性。

这是很公平的设置。武器伤害越高,通常重量和体型就越大,连击的难度就越高;武器伤害越低,重量和造型就越小,连击的难度就相对的越低,更有利于打出持续的伤害输出。然后,技能的施法前兆和打断又适当地给连击增加了输出的上限,防止无限连击让对手毫无还手之力的情况出现……理解是这样理解的,可换到实际操作上,凛就有点烦恼。

尤其是打断。作为特色之一,打断却并不是‘无双’的专利。不同输出方式联合的连击不可能毫无间隙,而即使没有触发‘硬直’的限制,期间也会有一定的延迟。输出方式的切换越多,连招的时间越长,连击就越容易被对手的反击打断。

普攻-技能-普攻……

连击的形式很简单,但想达到极限的输出效果,却非常困难。首先,无论普攻接技能,还是普攻与技能之间的互接,在连接过程中都存在间隙,可以被打断;然后,普攻的收势必须与技能的起手有一定的连贯性;其次,技能的收势也要与下一次普攻或者技能的起手联动……严格的限制,导致了多段连击的局限性,也让符合要求的技能少之又少。

这个‘双刃’,虽然起手快,但收势却有停顿,没法衔接下一段的攻击。即是说,要么单独用,要么,放在连击的收尾。

另外,技能冷却也需要考虑在内……

凛一边编排连击的次序,一边转着脑筋。即使编出了连贯的攻击,也并不意味着就能发动连击。作为几率性的被动效果,连贯性越高,触发的几率就越大。理论上,越熟练,衔接时间就越短,留给对方反应的时间就越


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