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第61章 游戏之道

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  随后叶沉溪又去了E厅的游戏技术专场,来自EPI GAMES的工程师克拉克正在介绍他们的“虚幻3”引擎的最新版本,叶沉溪英文可以用抠脚来形容,好在国内游戏从业者大部分和他都是差不多水平,人家也考虑到了这一点,因地制宜,自带了翻译。

真的该好好学一下英语了,不然以后公司开拓海外市场的时候自己岂不是也只能带个翻译满世界跑?叶沉溪心想,夏青鱼英语应该不错吧?怎么说也是明白大学的毕业,让她教教自己得了。

叶沉溪很想找一款引擎,当然现在名头比较大的“虚幻3”和“source”,前者技术上更先进,程序拿到手编程十分容易,相对来说游戏开发成本较低,对精细贴图的支持目前甩开别人一大截。

而“source”相对于“虚幻3”多平台的支持,它则专注于PC平台,更适合纯PC平台的游戏。并且它的优势在与光影和物理系统,甚至比“虚幻3”还高上一筹,但相应的配置要求也会更高。

但无论这两种,其实都不太适合叶沉溪对于预想的MOBA项目的定位。

一个因素是价格,比如“虚幻3”对于商业游戏并不太亲民。对于非商业用途它完全免费,但如果是要商业发行的游戏,收入如果低于5000美金,则收取99美金的授权费用,而收入高于5000美金的话,则会直接收取超过3000美金部分25%的收益作为授权费用。

当然价格并不是最主要的因素,而是对于一款MOBA游戏来说,它的引擎根本不需要这么复杂,也不需要那么精细的贴图和光影,物理和渲染。对于一款锁上帝远程视角的MOBA游戏来说,你再精细的角色玩家也看不出来,不仅浪费,反而会提高游戏需求配置。

目前国内网游玩家来说,大多数人的电脑配置都达不到同时期顶级3A制作的要求,一到团战卡成每秒十几帧的幻灯片,那还玩什么!

这样的做法无疑会将一大批玩家拒之门外。

又在赞助商专场逛了一圈,提供赞助的都是实力雄厚大厂,带来的也是最高精尖的技术,提供最酷炫的游戏支持,叶沉溪依然一无所获。

……

……

下午两点,B厅的网页游戏专场,叶沉溪走上了讲台。

整个会议厅可以容纳100人左右,位置完全爆满不说,连走道上都站满了人。

端游研发成本对于小公司团队来说压力不言而喻,无论是团队人员数量还是研发周期,


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