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65:不难对不起你们啊

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戏提前泄露的问题,所以提的问题,都是绕开了这个方向。

而且能透露吗,这四个字,也充分的尊重了吕颂的意见。

弹幕中基本都是玩家和粉丝,虽然嘴上骂着吕颂是狗贼,但实际上对于吕颂和顽皮鼠工作室,还是非常的尊重的。

他们深知一个游戏是设计师的心血结晶,也是顽皮鼠工作室尽力呈现给他们的精致艺术品。

他们只是难以安奈心中那份牙痒痒的好奇心,想要第一时间玩到这个《空洞骑士》。

毕竟,吕颂微博上就一张游戏图片,实在是太吊人的胃口了。

“新游戏的类型,说是动作游戏也不全是,游戏的地图很广阔,需要玩家一个个的去探索。”

“所以,新游戏的类型是动作冒险。”

说道这里,吕颂又补充了一句:“有点像《古墓丽影》那样的开放风格。”

吕颂的这个回答,瞬间勾起了水友们浓浓的好奇心。

因为吕颂发布的图片中,带着白色面具,手拿着骨钉,身穿破洞斗篷,这样的一个游戏主角,很明显就是动漫风格一样的人物。

动作游戏还说的过去,可这冒险就有点出乎意料了。

而且还是大地图。

这下能问的问题,一下子就多了起来。

大家都很想知道的一件事情,打击感如何。

众所周知,就技术水平上来说,动作游戏是最能考验一个制作团队水平的。

因为他涉及到了一个本类游戏最重要的一个关键点。

打击感。

这是一个玄之又玄的东西。

远比音乐游戏中的反馈调教要难得多。

如果说《炫舞街》的反馈调教是一道复杂的数学题,拿手感调教就算一篇命题作文。

数学是由标准答案的,一套套公式列出来推算就行了。

可命题作文就不一样了。

命题作文的评分,只能由阅卷老师自行判断,这个是没有标准答案的。

所以说,打击感更像是一个抽象的概念词。

自从有了动作游戏,一直到现在,无论是玩家还是游戏厂商,都没有办法将打击感,这三个字做一个百度百科。

虽然没有办法定义,但是玩家却能切身实际的感受出来。

综合起来,打击感就是一个汇集游戏四大因素的组合词。

四大因素分别是:打击反馈,视觉效果,bgm,动作


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