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第三百零五章 奇怪的数据曲线

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真是为难这群抖m玩家了!

刘维又调取了后台的数据库,仔细研究起《饥荒》的整体数据曲线。

一般游戏厂商的游戏,他们的游戏曲线都是波浪式曲线。

就是平平无奇的在一条水平线上下浮动,这种曲线意味这款游戏中规中均,没有什么崩点,自然也没有什么爆点,只要好好运营,这个曲线就会维持很长一顿时间。

当然,如果这款游戏口碑爆棚,那么这个游戏的曲线就会跟海啸一般,猛然之间掀起一阵高潮,然后在迅猛下跌至原有水平点,直到下一个节奏点。

而像网讯,东山居这种大型游戏厂商的数据曲线,就是一个典型的过山车曲线。

在高宣传的强度下,只会出现两种情况。

一种是云霄飞车曲线。

另一种则是直通地府曲线。

唯一不同的,就是直通地府曲线在前期看起来,很像是云霄飞车曲线,但不超过半个月,这个曲线就会彻底暴露出来。

比如——《红鼻子庄园》

而《饥荒》的曲线就有些奇怪了。

它的曲线就好像是云霄飞车跟直通地府曲线的结合体。

上一段时间还在天上展翅高飞,接下来一段时间就遁入深渊,在经过一段时间,重新展翅翱翔于九天之上。

给人的感觉就好像是一个欲拒还羞得妙龄女子。

上一秒你侬我侬,下一秒就来了大姨妈,拒你于千里之外

刘维猜测这可能是《饥荒》独特的机制所致。

身为网讯科技的游戏,《饥荒》一出生就是寻常游戏的顶点。

像这种生存沙盒游戏,理论上除了一些真爱粉,本质上是没有多少玩家喜爱。

但是这款游戏通过自己专属的卖点——《主角的受难之旅》和无穷无尽的死法,迅速在界内传播。

有了一个好的卖点,这款游戏就会以几何指数增长的形式迅速传播开来。

但是同样的,当新玩家入坑之后,就会发现这是个什么垃圾玩意。

hetui!!!

进而怒删游戏,但随后,这些玩家又会感觉这游戏不能自己一个人受苦,于是又下载回来安利给朋友,顺便开始抽空又多打了几把。

总不可能安利别人游戏,自己又对这款游戏一窍不通吧。

但往往结果是,这些人玩着玩着,受虐受虐着,就会感觉这游戏雀氏好玩!

玩法多,元素多,


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