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492章.丧心病狂

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  徐睿知道,从法律的角度来说,游戏玩法的确不受保护。

这个玩法指的很宽泛,比如射击游戏的突突突,比如平台跳跃游戏的各种关卡。

一方面,是因为玩法这种东西很难鉴定,你的游戏开一枪就能打死人,我需要开两枪,这种程度算不算重复雷同,众口不一。

另一方面,也是为了维持行业发展,假如一种游戏类型被开发出来之后,就受到了完全的保护,后来者都需要给专利费或者索取授权,那么对整个行业的创新发展都是不利的。

甚至于,很多游戏公司在研发的过程中为了保护自己申请了一些专利,这些专利大多数也都会开放给其他公司使用,一切都是为了能够让游戏业界可以持续创新。

所以,徐睿也没打算从游戏玩法方面追究《猎魂之路》的责任。

他有别的办法。

这个世界虽然知识产权保护很严格,但徐睿经历过盗版肆虐,山寨跳脸的世界。

他在制作游戏的时候,总是留了点心眼。

徐睿针对流放游戏的诉讼,既不在宣传,也不在玩法,而是在素材的使用和一些操作上。

比如,《怪物猎人》里面有一种武器叫盾斧,平常状态下是单手剑和大盾的形态,战斗中可以变形为斧头攻击,在这整个动作模组之中,变形的动作十分重要。

在这一套动作的代码里,徐睿让设计者设计了一套独特的实现方式,并且将这种实现方式及其代码申请了专利。

简单来说,其他游戏公司可以设计类似盾斧的武器,也可以设计变形动作,但必须用其他的代码方式来实现,或者就是找初音游戏要授权。

而《猎魂之路》中的盾斧,徐睿看了一下,其他动作虽然有更改,但变形的动作与《怪物猎人》一模一样,找了程序员解包之后,发现这两段代码正是《怪物猎人》的代码,一个符号都没改。

估计是流放游戏在制作外包场景的时候拿到了一部分测试用的动作模组的代码,并且将其直接用到了《猎魂之路》上。

在这一点,徐睿就可以用来起诉《猎魂之路》。

当然,这种手段其实在游戏业界并不少见,很多公司都会在自己的核心代码上做手脚,一旦有人抄袭或者套用,就能立刻知道。

但这种防范手段在维权的时候没有那么好用。

曾经有过类似的官司,原告提出一点雷同,被告就立刻改动掉,官司延绵了好几年,最后即使原告胜诉,但侵权


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