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第一百九十四章 饥荒(7更,求订阅、月票)

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欢折磨玩家的设计师么?简直过分,信任都没有了!

“行了,我给大家细致的说下这款游戏的思路方向吧。游戏的核心就是围绕着生存,从去让玩家探索、收集……”

给大家讲解完《饥荒》的设计思路之后,大家就开始各自忙工作去了。

在前世《饥荒》,可以说是一款十分独特的小制作游戏了。

虽然这是一款小制作的游戏,可它的销量甚至比一些3a大作的销量更恐怖。

前世在steam平台上,《饥荒》的销量就超过了千万。

而后由tx代理登陆到了wegame商店后,其销量也在首月突破了百万,随后更是在极短的时间内突破了300万。

当然这样爆棚也是有一些原因的,一开始《饥荒》只是一款单机游戏,尽管有着独特的魅力可还欠缺一个爆发点。

直到联机版的推出,才真正让《饥荒》的销量迎来的爆发式的增长。

选择这样一款游戏作为接下来团队开发的项目。

一方面是《饥荒》的优秀与魅力,另一方面也是为后续星云游戏商店的战略。

以《饥荒》为试金石,试探玩家们对这种生存与沙盒游戏的热情。

作为沙盒游戏的话,其实还有很多的选择,例如前世大火的《英灵神殿》、以及不得不提到的《我的世界》跟《泰拉瑞亚》。

但考虑到平行世界中,沙盒模式还处于一个萌芽,虽然陈旭已经发现有一些有沙盒属性的游戏出现。

可却并没有形成一种主要的类型。

而玩家对于这种游戏模式还比较陌生。

率先推出《饥荒》算是一个试金石。

因为相较于之前提到的这些游戏,《饥荒》它有一个最核心的特点。

那就是它的目标非常明确。

作为一款自由度很高的沙盒游戏,新玩家进入到游戏里面,如果没有玩过类似的,很大概率会直接懵逼傻眼。

前世许多我的世界玩家,进入到游戏中甚至一开始都搞不懂创造跟生存模式的区别。

各种复杂的工具就不要说了,不少人连工具台都不会做。

对于大多数刚刚进入游戏的玩家,基本上就会两件事情,原地挖土还有撸树。

尽管跟游戏的引导有一定的关系,但另一方面也是因为太过于自由的原因,让对于沙盒玩法还不成熟的玩家陷入懵圈状态。

《饥荒》则就是要更直接一点,


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